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Regolamento Fantacalcio Sistema Mantra - Edizione 2019/20

LE NOVITA' DELLA STAGIONE 2019/2020

Il sistema Mantra rappresenta l'evoluzione naturale dei fantasy games basati sul calcio e si rivolge a chi desidera un'esperienza di gioco più coinvolgente e che enfatizzi il valore e le scelte di ogni fantallenatore.
Facile da giocare molto più di quanto si possa immaginare, Mantra ha conquistato da subito la fetta più esigente dei fantappassionati italiani, trasformando in realtà concreta quanto promesso dal suo slogan di lancio "chi prova Mantra non torna più indietro". I plus di questo sistema di gioco possono essere così riassunti:

- Enfasi della funzione manageriale. Non basta più ‘indovinare’ l’attacco, ma va costruita ‘una squadra’ completa e strutturata in base alle proprie esigenze ed idee tattiche.
- La tattica diventa parte attiva del gioco. Lo schieramento della formazione, così come quello della panchina, diventa meno scontato e strettamente correlato alle opportunità tattiche offerte dalla rosa a disposizione.
- Le dinamiche di mercato acquisiscono appeal. Si cambia e si scambia anche in funzione dei moduli di gioco sui quali è costruita l’ossatura della squadra.

1. DEFINIZIONE DEI RUOLI DEI CALCIATORI

Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili (vedere punto 2). Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli.
La legenda sei ruoli base è:

Legenda ruoli Mantra

2. SCHEMI DI GIOCO

Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici NOVITA' 2019/20:

Schemi di gioco Mantra
Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi.
Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
Tutti gli schemi richiederanno l'impiego di 5 calciatori di movimento di stampo difensivo (Dd, Ds, Dc, E, M) e 5 di stampo offensivo (C, T, W, A, Pc). L'assortimento di questi ultimi è tarato per ottenere un potenziale sempre equilibrato tra ogni modulo disponibile nel gioco. Ciò consente un ampliamento "vero" ad 11 soluzioni tattiche tutte sulla carta di egual valore, qualcosa di neanche lontanamente immaginabile nelle versione classiche del fantacalcio.

3. SCHIERAMENTO FORMAZIONE

Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Se fruite delle piattaforme di gioco all’indirizzo web leghe.fantacalcio.it, il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).

4. SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA

La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
Non va quindi mai fatto l'errore di schierare la panchina in modalità "Classic" con una sequenza tipo PDCA. In Mantra la sequenza panchina è fondamentale nella gestione delle sostituzioni, visto che l'ordine con cui sono inseriti i calciatori "governa" i meccanismi dei cambi.
L'inserimento corretto è in ordine di preferenza di come si vorrebbe che i calciatori entrassero (poi sarà il sistema a vedere "se" possono). Tendenzialmente quindi vanno inseriti per primi quelli più offensivi e/o che il fantallenatore ritiene siano potenzialmente portatori di prestazioni più performanti.

5. SOSTITUZIONI

In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.

5.1 LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE

Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.

5.2 LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO

Il sistema delle sostituzioni presenta ben 3 diverse opzioni a scelta delle singole leghe. Il sistema BASIC viene proposto come default. In alternativa si possono scegliere le modalità opzionali EASY e MASTER (la modalità più strategica ed idonea per utenti con la piena comprensione delle dinamiche sostitutive di Mantra).

5.2.1 MODALITA' BASIC

L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità BASIC prevede:

1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione (senza alcun ricorso a calciatori fuori posizione con relativo malus)

2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.

3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Non esiste in questo caso una priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.

Le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono una per volta, ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti calciatori tra i titolari siano assenti o senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul numero massimo di sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni possibili del medesimo rango gerarchico, dipende sempre dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo 5.2.1.1)

5.2.1.1 LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO IN MODALITA’ BASIC: CRITERI E PRIORITA'

Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso più d’una sia possibile) sarà sempre "comandata" dai calciatori schierati per primi dal fantallenatore. Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo A-B-C-D-E schierati in questa sequenza. L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà sarà: ABC - ABD - ABE - ACD - ACE - ADE - BCD - BCE - BDE – CDE Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal fantallenatore. Se il responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito. Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE. Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili. Si noti che, se con la stessa combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su quale prendere in considerazione sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi nel conteggio sarebbero sempre gli stessi. Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella al punto 5.4) di uno o più calciatori aggravati di un malus di 1 punto. Avranno priorità le soluzioni con un numero totale di malus inferiore, a parità di malus a comandare sarà l’ordine panchina. Se anche dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque in inferiorità numerica).

5.2.2 MODALITA' EASY

Rispetto alla modalità BASIC, questa opzione consente la completa eliminazione del cambio modulo. La formazione schierata nasce e muore sempre con il modulo scelto dal fantallenatore.

L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità EASY prevede:

1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione (senza alcun ricorso a calciatori fuori posizione con relativo malus).

2. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione, ma sempre e solo nel rispetto del modulo tattico scelto in fase di schieramento formazione.

Con le dovute esclusioni che caratterizzano la modalità EASY, il processo logico è il medesimo indicato al paragrafo 5.2.1.1

5.2.3 MODALITA' MASTER

Si tratta di una modalità di gioco più "spinta" rispetto alla BASIC. Cade infatti il concetto di priorità gerarchica dello schema schierato in partenza e tutto il meccanismo delle sostituzioni si fonda sin da subito sull’ordine panchina.

L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità MASTER prevede:

1. Soluzioni OTTIMALI/EFFICIENTI (senza malus) con qualsiasi schema tra quelli disponibili. Che si renda necessario o meno un CAMBIO MODULO, il sistema proverà sempre a far entrare, se possibile, i calciatori schierati per primi in panchina.

2. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Anche in questo caso nessuna priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.

Considerando le peculiarità della modalità MASTER, il processo logico, con le dovute esclusioni, è il medesimo indicato al paragrafo 5.2.1.1

Nota bene:
Ogni tanto ci viene segnalata una apparente mancanza di malus in alcuni giocatori che subentrano dalla panchina fuori posizione. In realtà quando il sistema fa le sostituzioni fa una riallocazione degli 11 calciatori (titolari più subentrati), capita che possa quindi invertire i calciatori di ruolo uguale. Esempio: in una difesa a 4 titolari Tizio e Caio come Dc, manca il terzino sinistro e si rende necessario il subentro di un altro Dc con malus (esempio Sempronio). Nel riposizionare i calciatori in campo il sistema potrebbe dare il malus a uno qualsiasi tra Tizio, Caio e Sempronio visto che li prende in ordine randomico. La sostanza ovviamente non cambia mai. Un malus deve esserci e un malus c'è.

5.3 SCHIERARE CALCIATORI FUORI POSIZIONE

Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente lo schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove possibile e con aggravio di un malus di 1 punto, vedere tabella al punto 5.4). Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte ai punti 5.2 e relativi sottoparagrafi. Se invece tutti e 10 i calciatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dall’utente, con conseguente aggravio dei malus legati ai calciatori schierati fuori posizione.

Nota bene:
Si badi che lo schieramento di un calciatore fuori posizione non può MAI essere considerato un’opzione strategica. E’ una possibilità che si lascia aperta solo per la gestione di reali emergenze legate ad una nutrita quantità di infortuni e squalifiche dei calciatori in rosa. Sarebbe inoltre un comportamento con alto rischio di "punizione" da parte del sistema: non appena infatti ci sarebbe una sostituzione da fare, l’algoritmo che gestisce il processo andrà a caccia di soluzioni senza malus, destrutturando di fatto lo schema schierato dal fantallenatore e portandolo spesso verso sostituzioni da lui non previste.

5.4 SOSTITUZIONI: LE TABELLE DI RIFERIMENTO

Tabella riepilogativa
Scarica in pdf la tabella sostituzioni di ogni singolo schema

Nota bene:
I giocatori della linea fantasia, ali (W) e trequartisti (T) sono di norma intercambiabili seppur con aggravio di malus. Fanno eccezione nel 4-1-4-1 le due posizioni identificate come "C/T" nelle quali una W non può subentrare neanche con malus. .

6. (APPENDICE) RUOLI MANTRA: LEGENDA TATTICA E CRITERI DI ASSEGNAZIONE

Di seguito le linee guida descrittive delle caratteristiche utili alla definizione di un ruolo Mantra, ferma restando la normale attribuzione anche di più ruoli al singolo calciatore ove necessario:
Por - portieri
Dc - centrali difensivi, indipendentemente se impiegati in una linea difensiva a 3 o a 4
Dd- terzini di fascia destra in una difesa a 4
Ds - terzini di fascia sinistra in una difesa a 4
E - esterni difensivi, solitamente presenti a completamento delle linee difensive a tre. Possono stanziare anche stabilmente a metà campo, ma i loro compiti di copertura sono tendenzialmente prioritari rispetto alla fase di spinta. Sono anche coloro che, non di rado, in fase di ripiegamento si abbassano sulla linea dei difensori.
M - mediani in senso stretto del termine, giocatori cioè che si distinguono per spiccate doti in fase difensiva e per i quali copertura, raddoppi e soprattutto interdizione rappresentano di gran lunga i principali compiti tattici. Sono dunque le caratteristiche e non la posizione in campo a determinare l’assegnazione di questo ruolo (che dunque non va a priori ai play bassi solo perché spesso posti davanti alla difesa).
C - centrocampisti centrali che partecipano alla costruzione e al supporto della fase offensiva, dando un contributo almeno sufficiente anche in fase difensiva. Parliamo dunque di registi e della maggior parte delle mezzali, ivi compresi i cosiddetti calciatori box to box.
T - Il trequartista è un centrocampista con spiccate doti offensive e poca o nulla dedizione alla fase di copertura. E’ un giocatore che di norma presidia la "linea fantasia" centralmente o anche defilato (non di rado anche largo in un tridente), con compiti di rifinitura e/o di inserimento. Rientrano in questa categoria anche un ristretto numero di mezzali spiccatamente offensive per le quali il contributo alla fase difensiva può essere ritenuto risibile.
W - Le ali sono esterni puri marcatamente offensivi impiegati sulla linea di trequarti o anche in un tridente offensivo. A differenza degli attaccanti di raccordo, puntano più spesso il fondo e prediligono la fase di assistenza al compagno rispetto alla conclusione personale.
A - L'attaccante di raccordo invece non è prettamente uomo d'area, partecipa organicamente alla manovra offensiva, giocando esterno in un tridente o a supporto di un centravanti (al suo fianco o anche agendo alle sue spalle in posizione da finto trequartista). In fascia, a differenza delle ali, vengono spesso adoperati a piede invertito per consentire loro di rientrare verso il centro e calciare più agevolmente in porta.
Pc – si definisce tale chi gioca di punta stazionando più o meno regolarmente nei pressi dell'area di rigore, indipendentemente se abbia caratteristiche da centravanti puro o da punta di movimento.

Nell'assegnazione ai ruoli ai calciatori non esistono criteri di estrema rigidità. Anzi, in linea generale le decisioni sono frutto di un mix di considerazioni fatte di caso in caso dal nostro staff sulla base di:
- Caratteristiche tecniche e tattiche del calciatore
- Storico recente (massimo due o tre anni) del calciatore
- Contesto tattico in cui giocherà il calciatore
- Peso specifico in lista del calciatore (tendenzialmente, ove possibile ed ove necessario, si cerca di essere più larghi di manica con i calciatori con appetibilità fantacalcistica di seconda fascia).

Nota bene:
Va sempre tenuto a mente che i ruoli vengono assegnati verso fine luglio, quindi poco prima dell’inizio della stagione, e non vengono più toccati per un anno intero. Fermo restando che può capitare di sbagliare qualche valutazione, è fisiologica anche la possibilità nel corso della stagione di evoluzioni tattiche non previste di una squadra o anche di un singolo calciatore: su questi aspetti, non essendo noi dotati di sfera di cristallo, possiamo farci poco.

7. (APPENDICE) MANTRA IN FORMAT "LEGA"

Mantra è un SISTEMA di gioco più che un regolamento. Dunque è altamente PERSONALIZZABILE. In lega siete liberi di applicare i bonus e i malus che preferite, cambiare la scala punteggi dei goal, scegliere la numerosità della rosa (unico obbligo minimo 23 uomini di cui 2 portieri), l’assortimento della stessa (niente 3-8-8-6 vincolato, qui siete voi i manager ed assortite come vi pare in base ai vostri piani tattici), la frequenza/regole del mercato e quant’altro rientri nelle vostre preferenze. Non troverete dunque in questo manuale rigide tabelle regolamentari. Gustatevi l'esperienza di gioco Mantra usando gli ingredienti che più vi piacciono.

7.1 L'ASTA: CONSIGLI SU COME GESTIRLA

Tralasciando in questa trattazione l’ipotesi di chi fa mercato con le quotazioni e la possibilità di condividere i medesimi calciatori, viene subito da dire che uno degli aspetti chiave della vita di una lega è l'ASTA, soprattutto quando questa non avviene on-line, ma con un incontro "casalingo" tra i partecipanti. Sia che usiate il metodo d’offerta "a rilanci" sia che optiate per le "buste chiuse", con Mantra più che mai il sistema d'asta migliore è il metodo RANDOM, cioè l'estrazione in ordine casuale di tutti i calciatori presenti in lista (per tale scopo poteste scaricare il nostro software FantaAsta) su cui fare offerte. Tale metodo è di gran lunga quello a più alto concept strategico (oltre che il più divertente) perché consente di riadattare le proprie scelte in corso d'opera a seconda dei calciatori acquistati e/o degli obiettivi falliti. E con la componente tattica di Mantra ciò acquisisce un'importanza decisiva. L'esperienza inoltre ci dice che tale metodo tende a creare squadre più equilibrate tra i partecipanti della lega.
In alternativa ci potrebbe essere il metodo A CHIAMATA in cui ogni partecipante, a rotazione, chiama il nome di un calciatore da battere all'asta fino a conclusione delle singole rose. Valido, ma con il difetto di concentrare il clou dell’asta solo nella prima fase della stessa.
Nulla vieta di seguire altri metodi ad ORDINE PRESTABILITO (alfabetico, per linea di gioco, per squadra o altro), anche se dal nostro punto di vista questi sono decisamente meno interessanti.
Così come per la versione classica è anche possibile affidarsi a metodi d’asta on-line: la piattaforma leghe di Fantacalcio.it vi offre sia la modalità "e-bay", sia quella "a buste chiuse".

7.2 IL NUMERO DI PARTECIPANTI ALLA LEGA

Esattamente come in ambiente "Classic" il numero ideale di partecipanti ad una lega oscilla da 8 a 12. Leghe più piccole avranno rose particolarmente competitive, al di sopra dei 12 ci sarà ovviamente da raschiare il fondo del barile.
Si badi bene però che, contrariamente a quel che si pensa, quando la lega è numerosa la gestione è più facile in modalità Mantra che in versione Classic. Il motivo è semplice: con Mantra è meglio sfruttata la profondità della lista, valorizzando ad esempio tutta la galassia dei centrocampisti difensivi spesso bistrattati in ambiente classico (nel quale, all’aumentare dei partecipanti, è tipica anche la penuria di attaccanti).

7.3 L'ASSORTIMENTO DELLA ROSA E LA SUA NUMEROSITA'

Come Assortire la vostra rosa? Verrebbe da pensare che la prima scelta da fare è il modulo su cui lavorare. Giusto fino ad un certo punto, nel senso che sarà anche lo sviluppo dell'asta (soprattutto col metodo random) a dirvi che strada seguire.
E anche quando una certa strada è intrapresa scegliere qualche calciatore che vi consente variabili tattiche è sempre cosa buona e giusta!
In linea generale comunque è saggio avere almeno 2 calciatori per ogni posizione del vostro modulo base, a cui aggiungere qualche polivalente tappabuchi e, come già detto, qualche calciatore in grado di mettere in essere varianti tattiche.
Quanto alla numerosità noi consigliamo sempre di muoversi attorno ai 28/30 uomini. Ma questa è una decisione che deve essere figlia anche della frequenza con la quale decidete che è possibile fare mercato: meno sessioni ci sono, più lunga è meglio che sia la rosa.

8 (APPENDICE) L'INCOMPATIBILITÀ COI MODIFICATORI CLASSICI E I FATTORI PREMIANTI DI MANTRA

L'incompatibilità tra il sistema Mantra e i modificatori classici è concettuale e non tecnica.
Perché nascono i modificatori? Sostanzialmente per porre un freno al dilagare del 3-4-3 premiando chi opta per soluzioni tattiche meno estreme e valorizzando i calciatori di buon rendimento ma dal gol remoto. Un metodo matematico dunque per stimolare la varietà tattica.
Mantra invece ha la soluzione a questo problema "già inclusa" in quanto gli schemi nascono già bilanciati.
L'applicazione di qualsiasi modificatore invece di riequilibrare (funzione svolta dai modificatori classici) in questo caso crea scompensi.
Sulla base di queste considerazioni sono stati messi a punto, per chi volesse arricchire la sua esperienza di gioco, dei "fattori" collaterali (opzionali, non obbligatori) perfettamente compatibili col sistema di gioco Mantra:
- il FATTORE di RENDIMENTO "R-Factor" premia (o penalizza) la qualità complessiva espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Ciò si sposa alla perfezione con la "costruzione di una squadra solida ed equilibrata", una delle chiavi di lettura principali del sistema Mantra.
- il FATTORE DIFENSIVO "D-Factor" [NOVITÀ 2019/20] attribuisce punti bonus (o sottrae malus all’avversario) nel caso di buone performance, misurate tramite media voto, del pacchetto difensivo. Prende in considerazione i 5 uomini difensivi presenti in ogni schema ma, nel caso di una formazione il cui numero di giocatori che contengono i ruoli Dc, Dd, Ds, E ed M sia superiore a cinque unità, saranno presi in considerazione i 5 con voto migliore. Tuttavia in questo caso almeno 3 di essi devono avere ruolo Dc, Dd o Ds.
La finalità di questo fattore è quella di spingere i fantallenatori ad investire anche negli "uomini di fatica" e non solo sul reparto offensivo. Una ulteriore spinta alla costruzione di una "squadra" nel vero senso della parola.
Disponibile anche la versione 5+1 con aggiunta del portiere
R-Factor e D-Factor, viste alcune sovrapposizioni logiche tra le rispettive strutture, non possono essere utilizzati contemporaneamente, ma risultano essere strumenti alternativi.
Compatibili e sempre opzionali anche due strumenti trasversali quali il bonus "Fair-Play" e quello legato al "Capitano".