Regolamento Fantacalcio leghe Private

Molto spesso capita che l’utenza si rivolga a Fantacalcio.it alla ricerca di un fantomatico “regolamento generale di gioco”. Chiariamolo subito, un documento ufficiale non esiste, né qui, né altrove. E non ha senso di esistere se vogliamo concepirlo come rigida ed inderogabile sequenza di norme. Sarebbe incoerente col concept della nostra piattaforma di gioco, pensata con lo specifico compito di essere personalizzabile quanto più possibile. Quel che invece vogliamo fornirvi è una traccia per la creazione di un vostro regolamento, da stilare sulla base di specifiche esigenze e preferenze. Un percorso che vi guiderà attraverso tutti i punti chiave che devono essere presenti in un buon documento normativo al fine di giocare in tranquillità e senza incorrere in situazioni di difficile gestione. E non ci esimeremo dal lesinarvi qualche buon consiglio. Prima di addentrarci nei singoli aspetti che devono essere contemplati in un regolamento facciamo due distinzioni di base riguardanti sistema e tipologia di gioco. La prima scelta basilare da fare è relativa al sistema di gioco. “Classic” per i tradizionalisti, l’esclusivo “Regolamento Mantra” per chi vuole un’esperienza di gioco più intensa ed evoluta. Benché la maggior parte delle successive sezioni sia comune, le specificità dei due sistemi faranno sì che alcune di esse siano esclusive dell’una e dell’altra modalità, aspetto che vi sarà indicato con chiarezza nella trattazione. La tipologia di gioco invece si riferisce alla distinzione tra le leghe di amici che si scontrano in campionati a “scontri diretti” e le leghe formate da un gran numero di partecipanti che abitualmente si cimentano nell’ “1 vs tutti”. Anche in questo caso, ove necessario, vi sarà chiara indicazione se una certa sezione è riferita solo ad una delle due tipologie di gioco. Vediamo in dettaglio tutti gli aspetti dei quali preoccuparsi per la creazione di un buon regolamento.

  1. Disponibilità singola/multipla dei calciatori
    La scelta della disponibilità multipla dei calciatori è in genere obbligata nelle leghe che optino per la tipologia di gioco che abbiamo definito 1 vs tutti. Alternativamente è una scelta facoltativa.

    Il nostro consiglio: la scelta della disponibilità singola è quella più naturale per leghe tra amici che prevedono fino a 12 partecipanti (indifferentemente dal fatto che siano Classic o Mantra). Ogni tanto ci capita di sentire chi si spinge fino a 14; in questo caso saremmo davvero al limite, la fattibilità dovrebbe essere legata alla frequentissima possibilità di agire sul mercato.
     
  2. Dimensione e struttura della rosa
    In linea generale la dimensione della rosa dovrebbe essere collegata alla frequenza con la quale si può fare mercato. Meno frequenti sono le sessioni di riparazione, più è utile tendere a creare rose più ampie.

    2.1 Col sistema di gioco Classic va identificata la dimensione totale della rosa e la sua sottodivisione in categorie di ruolo (portieri, difensori, centrocampisti, attaccanti). E’ altresì possibile scegliere di gestire rose numericamente indefinite (in realtà esiste un massimo di sistema di 90 uomini in rosa: 15 portieri e 25 per le altre categorie di ruolo).

    Il nostro consiglio: l’impostazione standard è quella che prevede rose di 25 calciatori (3-8-8-6). Nel caso optiate per il numero indefinito, ricordate di stabilire dei minimi di ruolo inderogabili tali da assicurare la schierabilità delle formazioni (esempio: se impostate le panchine da 7 uomini, una rosa al minimo dovrà avere 18 componenti assortiti per ruolo in modo da soddisfare i requisiti di almeno un modulo di gioco).

    2.2 Col sistema di gioco Mantra c’è maggiore libertà, va solo rispettato un minimo di 23 uomini in rosa comprensivi di 2 portieri. Non va posta alcuna gabbia relativa ai ruoli, il fantallenatore qui è anche manager ed assortisce la propria rosa secondo le proprie preferenze e piani tattici (anche qui c'è un massimo di sistema di 90 uomini: 15 portieri e 75 calciatori di movimento).

    Il nostro consiglio: Il numero ideale di calciatori per una rosa mantra è 28/30. Non male anche l’ipotesi di lasciare al singolo fantallenatore un range libero (esempio da 25 a 32) di calciatori da inserire in rosa.
     
  3. Crediti disponibili
    Si tratta di una scelta indissolubilmente legata alle valutazioni di riferimento: dotazione standard se giocate con le quotazioni ufficiali, libertà assoluta se fate un’asta tra amici.

    Il nostro consiglio: Nel caso i vostri acquisti siano legati alle quotazioni ufficiali è bene non allontanarsi dalla dotazione consigliata standard (250 per 25 calciatori Classic, 280 per 28 calciatori Mantra), salvo piccoli adattamenti, soprattutto nel caso abbiate scelto rose di numerosità non standard. Nel caso in cui facciate un’asta tra amici avulsa dalle quotazioni potrete scegliere liberamente un monte crediti di qualsiasi entità, l’importante è solo che sia uguale per tutti. Disponibilità più ampie creeranno solo inflazione dei prezzi senza alterare alcun equilibrio.
     
  4. Moduli consentiti

    Valutazione da fare solo nelle leghe con sistema di gioco Classic (in quelle Mantra la griglia dei moduli è predefinita). Vanno definiti tutti i moduli con i quali è possibile schierare la formazione.

    Il nostro consiglio: Utilizzare i moduli standard e cioè: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1. Eventualmente, se lo si preferisce, estendere la disponibilità a moduli di emergenza quali il 3-6-1 o il 6-3-1.

  5. Valutazioni di riferimento
    Le strade potenziali sono due. Affidarsi alle quotazioni ufficiali o dare una libera valutazione di mercato ai calciatori (quella che viene fuori all’asta). Nel caso giochiate con la tipologia di gioco definita 1 vs tutti affidarsi alle quotazioni ufficiali è una via praticamente obbligata.

    Il nostro consiglio: Le quotazioni fornite da Fantacalcio.it sono frutto di un lavoro accurato di uno staff specializzato ed aggiornate settimanalmente in base a due algoritmi combinati che valutano presenze/prestazioni dei calciatori. Tuttavia nel caso facciate l’asta tra amici invece sconsigliamo l’utilizzo delle quotazioni come base di partenza, è molto più sensato (e divertente) lasciare che sia il mercato a fare il prezzo.

  6. Fonti dati gioco
    Nella scelta delle fonti di dati bisogna fare le proprie valutazioni su 3 distinti aspetti. La fonte ruoli, la fonte voti e la fonte bonus/malus. Nelle leghe Fantacalcio.it ogni singola voce è indipendente e non vincolante sulle restanti scelte.

    6.1 la fonte ruoli: di base, nel sistema di gioco Classic, c’è la lista ruoli proposta da Fantacalcio.it. In alternativa, e solo per un ristretto numero di calciatori definibili come "al limite" tra uno status e l'altro, è presente in piattaforma un editor con cui personalizzare l'assegnazione dei ruoli. Le eventuali modifiche apportate con l'editor devono essere ben chiare a tutti i partecipanti prima del mercato precampionato. Nel sistema Mantra ruoli e quotazioni hanno fonte unica e non c’è bisogno di fare scelte.

    6.2 la fonte voti: è possibile scegliere, tra quelle disponibili, la fonte di riferimento per i voti. Si può scegliere tra una fonte giornalistica tradizionale (Fantacalcio), una fonte voti di natura statistica (Voto Statistico FG basato sul rivoluzionario algoritmo Alvin482) o una redazione di sintesi (Redazione Italia).

    6.3 la fonte bonus/malus: la fonte di riferimento è unica (Fantacalcio). E’ possibile un’ampia personalizzazione del bonus assist, potendo escludere o valorizzare diversamente le singole categorie di assist (gold, standard e soft) di default tutte impostate sul valore 1. Attivabile e valorizzabile a piacere anche l’opzione ‘contributo al gol’, di default disattivata. Qui tutti i dettagli

    Il nostro consiglio: L’offerta sulle fonti voti è ampia e atta a soddisfare qualsiasi tipo di esigenza. La Redazione giornalistica di Fantacalcio, composta da un team di specialisti del settore, è l'unica ad offrire l’apprezzatissimo Voti Live Fantacalcio, un plus divenuto di culto tra i fantallenatori.
    Quelli che invece desiderano liberarsi dalle considerazioni soggettive degli addetti ai lavori, potranno fregiarsi del nuovissimo Voto Statistico FG, generato dal potentissimo algoritmo Alvin482, una vera e propria rivoluzione del settore in grado di generare indici di performance oggettivi di qualità, precisione ed affidabilità.
    Per chi voglia invece un voto maggiormente filtrato in quanto frutto di una pluralità di giudizi c’è l’apprezzatissimo strumento di sintesi denominato "Redazione Italia". Per quel che riguarda la fonte ruoli consigliamo vivamente la fonte Fantacalcio, tendenzialmente sempre attenta a rispecchiare fedelmente la realtà senza forzature.
    Per gli assist consigliamo di attenersi alle opzioni di default per chi non vuole entrare troppo nel profondo di certe dinamiche. Alternativamente le soluzioni di personalizzazione sono ampie e molto interessanti per migliorare ancor più la giocabilità.

  7. Tabella Bonus/Malus calciatori
    I bonus e malus legati alle prestazioni dei calciatori in campo sono tutti personalizzabili per valore ed in riferimento al ruolo (nel sistema Classic la divisione è tra P-D-C-A, in Mantra solo tra portieri e calciatori di movimento).

    Il nostro consiglio: suggeriamo di non discostarsi troppo dalle tabelle bonus/malus classiche: + 3 per le reti realizzate (anche su rigore), -1 per ogni goal subito, -0,5 e -1 rispettivamente per ammonizioni ed espulsioni, -3 per un rigore fallito, +3 per ogni rigori parato, +1 per l’assist, + 0,5 per gli assist da fermo (anche se per questi ultimi molti preferiscono assegnare lo stesso bonus dell’assist in movimento). Facoltative invece le voci relative agli autogoal (-2), l’imbattibilità del portiere (+1), i goal decisivi per il pareggio (+1) o vittoria (+1).

  8. Struttura della panchina e regole sulle sostituzioni
    A differenza del sistema Mantra (vedere solo punti 8.3 e 8.4) dove la panchina ha numero obbligato (12), schieramento libero e scelta tra 3 soli criteri predefiniti per la gestione delle sostituzioni, in ambiente Classic molte sono le variabili da regolamentare prima di iniziare a giocare.

    8.1 Struttura della panchina Classic: Che numerosità avrà la panchina? La distribuzione tra ruoli e l’ordine di schieramento dei panchinari sono liberi o vincolati ad uno schema preciso? Siate sempre molto chiari nel regolamentare questi aspetti. Definire tutto con chiarezza sin dall’inizio eviterà l’insorgere di inevitabili discussioni a tema.

    8.2 Regole di sostituzione Classic: c’è un altro aspetto molto importante da regolamentare ed relativo alla possibilità, facoltativa, di applicare il cambio modulo nel caso in cui manchi un sostituto dello stesso ruolo. Qualora si faccia questa scelta nelle Leghe Fantacalcio, tenuto conto che si seguirà sempre l’ordine panchina per valutare i potenziali sostituti, si può scegliere se dare priorità al cambio modulo rispetto ad un cambio per ruolo qualora ce ne sia occasione, oppure se usare il cambio modulo solo in maniera residuale, come ultima spiaggia in assenza di cambi fra pari ruolo. L’attivazione del cambio modulo è poi ovviamente subordinata al fatto che il modulo risultante sia uno di quelli che avete reso validi nella vostra lega.

    8.3 Regole di sostituzione Mantra: la modalità di default viene denominata BASIC ed è quella che dà priorità al modulo schierato dal fantallenatore. Solo in caso non sia riproducibile senza malus si passa ad un potenziale cambio modulo (se anche questa possibilità fosse inibita si passa ai cambi adattati con malus) . E’ tuttavia possibile scegliere tra ulteriori due modalità alternative:
    EASY è una modalità priva di cambio modulo. Il modulo iniziale non cambia mai, il sistema prima cerca con esso soluzioni senza malus e poi, in mancanza, soluzioni adattate con malus.
    MASTER è una modalità che non dà alcuna priorità al modulo di base rispetto agli altri moduli. A comandare sarà totalmente l’ordine panchina. L’unico ordine gerarchico vigente sarà quello che vede le soluzioni senza malus essere prioritarie rispetto a quelle con malus.

    8.4 Numero sostituzioni disponibili: Va deciso il numero massimo di titolari sostituibili, in caso di assenza o ‘senza voto’, da riserve presenti in panchina.

    8.5 La gestione del calciatore senza voto ammonito: Dovete stabilire, e le leghe Fantacalcio ve ne danno la possibilità, se il calciatore in questione va considerato alla stregua di un senza voto qualsiasi e dunque va sostituito, oppure se preferite che resti in campo prendendo un voto d’ufficio (esempio 5,5).

    8.6 Le riserve d’ufficio: E’ un’opportunità facoltativa da poter inserire, non obbligatoria. La riserva d’ufficio è un giocatore fittizio che subentra con un voto d’ufficio da voi stabilito (esempio: 4) quando non raggiungete gli 11 calciatori a voto. Per i portieri si può anche settare un valore a parte (tendenzialmente più basso, esempio: 2). Utilizzare la riserva d’ufficio serve a ridurre od eliminare il rischio di giocare in 10 calciatori (o ancor meno) e simula la funzione che nella realtà fanno i calciatori delle giovanili (un allenatore reale con tanti calciatori infortunati o squalificati, ricorre ad un giovane, non gioca in inferiorità). Nelle leghe Fantacalcio è possibile limitare l’uso delle riserve d’ufficio non superando il numero di sostituzioni disponibili, oppure settarla in modo da farvi raggiungere sempre gli 11 in campo, anche per assurdo facendo 11 sostituzioni e relativi subentri di riserve d’ufficio qualora nessun titolare giocasse. Fattibile inoltre impostare l'uso della riserva d'ufficio limitandone la possibilità ad un unico calciatore.

    Il nostro consiglio: evitate intrecci di regole che rendano farraginosa la comprensione del meccanismo delle sostituzioni. Consigliamo una panchina con numero fisso di calciatori e abbastanza profonda (7 sono pochi), mentre lasciamo massima libertà nell’ordine della stessa e sulle regole di sostituzione, seppur siamo favorevoli all’opzione residuale del cambio modulo. Quanto al numero di cambi, per tradizione e assonanza al calcio reale spesso si è soliti fissare questa quota a 3. Tuttavia siamo molto propensi a consigliarvi l’innalzamento di questa asticella, visti gli oggettivi gap che un fantallenatore paga rispetto ad un allenatore reale che ha la certezza che gli 11 scelti vadano in campo. Per lo stesso motivo siamo molto favorevoli anche al settaggio delle riserve d’ufficio, persino con l’opzione che, indipendentemente dal numero di cambi stabilito, rende possibile arrivare sempre ad 11 voti validi. Troviamo infatti poco logica la diffusa abitudine di giocare col voto di 10 o ancor meno calciatori, semplicemente perché è un qualcosa che non trova alcun riscontro nella realtà (mai visto un allenatore reale schierare meno di 11 uomini?).
    Per Mantra consigliamo la modalità di sostituzione BASIC per i neofiti e la MASTER per i più esperti.

  9. Modalità e tempi di consegna delle formazioni

    9.1 Tempi di consegna: stabilire con certezza quanti minuti antecedenti il primo anticipo di giornata scada il tempo per poter consegnare la formazione.

    9.2 Modalità di consegna: fatto salvo il metodo basilare, cioè l’inserimento diretto della formazione nella piattaforma di Leghe Fantacalcio, decidere se accettare ulteriori sistemi di invio in emergenza (sms, chat varie) sempre entro le scadenze previste.

    9.3 Gestione delle formazioni non consegnate: cosa accade quando un partecipante non consegna la formazione? Avete tre opzioni. Permettere il ripescaggio dell’ultima formazione valida schierata in quella stessa competizione (ammesso che ne esista una), lasciare l’utente con zero punti per la giornata in corso, oppure prevedere una sconfitta a tavolino.

    9.4 Disponibilità della funzione SWITCH in fase dell'inserimento formazione per aumentare le opportunità strategiche a disposizione del fantallenatore. Per scoprire i dettagli della funzione leggere qui 

    Il nostro consiglio: un tempo giusto come timeout di inserimento formazioni può essere quello dei 15’ antecedenti il primo anticipo di giornata. E’ bene sempre avere un po’ di elasticità anche con forme alternative di consegna formazione (ma solo per casi eccezionali) utilizzando magari delle chat di gruppo. Siamo inoltre favorevoli al ripescaggio formazioni con l’ultima valida inserita, se lo scopo è divertirsi le partite vanno sempre giocate. Assolutamente consigliata la funzione SWITCH.

  10. Fattori e modificatori

    10.1 I modificatori tradizionali, in particolare quelli di difesa, sono uno strumento matematico nato per favorire la varietà tattica in un sistema di gioco, il Classic, che fa propendere sempre l’utente verso lo schema più offensivo tra quelli disponibili. Ormai ne esistono infinite versioni riguardanti tutti i reparti di gioco, dal portiere fino agli attaccanti. La piattaforma gratuita Leghe di Fantacalcio vi propone la versione più diffusa per ogni reparto di gioco con possibilità di personalizzare l’output di bonus/malus, ma non la struttura logica del modificatore. E’ bene sottolineare che l’utilizzo dei modificatori in una lega è facoltativo e non obbligatorio.

    10.2 Nel sistema di gioco Mantra non si utilizzano i modificatori classici. Esiste invece il fattore difensivo (D-Factor) che, seppur con dinamiche in parte simili al modificatore di difesa classico, ha obiettivi diversi: non stimola né altera la componente tattica, ma spinge semplicemente ad investire anche nel reparto arretrato e non solo nelle bocche da fuoco offensive.

    10.3 I fattori di RENDIMENTO e FAIR-PLAY. Il modificatore di rendimento va a premiare, o penalizzare, il rendimento della squadra nel suo complesso, valorizzando i calciatori dediti al lavoro oscuro in campo e, più in generale, quelli in grado di performare con costanza anche quando non portatori di bonus legati a goal o assist. Il modificatore fair-play invece premia le squadre che riescono a terminare una partita senza che alcun calciatore riceva cartellini. I fattori di RENDIMENTO e FAIR-PLAY sono disponibili sia nella versione classic che in quella Mantra e, per funzionare, hanno come prerequisito l'avere 11 giocatori a voto (non si attivano quando si è costretti a giocare in inferiorità numerica).

    Il nostro consiglio: troppa matematica rischia di alterare eccessivamente le dinamiche gioco, per quel che riguarda i modificatori tradizionali limitatevi al modificatore di difesa che in una lega Classic ha la sua ragion d’essere. Fattore difensivo, o in alternativa di rendimento, sono particolarmente indicati in Mantra, visto che rafforzano ulteriormente il concetto della costruzione di una "squadra" vera e propria rispetto ad un ammasso confuso di portatori di bonus.

    10.4 la regola del CAPITANO (funzione opzionale): se attivata il sistema permette di selezionare un capitano ed un vice e di assegnare un bonus/malus aggiuntivo in base al voto ottenuto. E’ possibile scegliere se tenere un capitano fisso per tutta la stagione o dare la possibilità di impostarlo per ogni singola partita.

  11. Le regole di punteggio
    Le regole di punteggio, cioè l’insieme di meccanismi che trasformano i fantapunti in goal, sono un elemento chiave da definire nelle leghe con competizioni a scontri diretti. Sono invece del tutto inutili e non necessarie nella modalità 1 vs tutti.

    11.1 Soglia gol e fasce. Va definito il punteggio a cui si realizza la prima rete (soglia) e ogni quanti punti si realizzano i successivi. Le fasce possono essere costanti o, per chi lo preferisce, personalizzabili ad una ad una.

    11.2 Intorni e opzioni affini. E’ facoltativo inserire anche regole ulteriori che vanno “correggere”, in determinate situazioni, i punteggi creati con soglia e fasce di base. Si può ad esempio stabilire che, con due squadre finite nella stessa fascia, vinca ugualmente quella che ha fatto il punteggio più alto se lo scarto di fantapunti è superiore ad un certo valore. Oppure che, con squadre in fasce di punteggio diverse, permanga una situazione di pareggio se lo scarto di fantapunti non supera un certo valore.

    Il nostro consiglio: La soglia goal universale è a quota 66 punti. Per le fasce molto contano le vostre preferenze, di norma però non si scende sotto i 4 punti e non si sale oltre i 6. Per quanto riguarda intorni ed affini ne consigliamo l’uso solo ed esclusivamente se tutti i partecipanti conoscono bene le dinamiche di questi correttori di punteggio. Interessante l’opzione autogoal: si stabilisce cioè che se una squadra scende sotto una certa soglia (esempio 55) viene attribuita una rete extra alla squadra che l’affronta.

  1. Le regole di mercato
    Alla base di un buon regolamento c’è l’insieme delle norme che disciplinano il mercato dei calciatori. Questo vale sia per il mercato precampionato che per quelli di riparazione che si svolgono a stagione in corso.

    12.1 Il timing delle sessioni di mercato: sin dall’inizio stabilite delle date precise per i vari mercati che volete svolgere durante l’anno. La scelta di quante sessioni vadano fatte in stagione è del tutto facoltativa, ma è importante che le date di un mercato non si sovrappongano mai a quelle di un altro mercato.

    12.2 Le tipologie di mercato: esistono vari modi di fare mercato. L’utilizzo di un format in fase precampionato non esclude, qualora lo preferiate, di utilizzare altre tipologie di mercato di riparazione.

    12.2a Le aste off-line. Cioè quelle che si fanno senza ausilio della piattaforma di gioco, vedendosi da vicino o anche tramite chat collettiva (il termine off-line è da intendersi in questo caso in senso lato). Le modalità di gestione d’asta più diffuse sono “a chiamata”, “random” (totale o per ruolo), "draft" o “con ordinamento sequenziale” (alfabetico, di ruolo, di prezzo ecc.)

    12.2b I mercati ordinari con quotazioni. Opzione quasi obbligata nella tipologia di gioco 1 vs tutti. Sono quelli in generale più diffusi per chi opta per la disponibilità multipla dei calciatori. L’utente fa i suoi acquisti e cessioni interagendo con la lista e per il tramite del parametro delle quotazioni.

    12.2.c Le Aste in modalità e-bay. Cioè un sistema di aste pubbliche on line gestite con le modalità tipiche della famosa casa d’aste virtuale.

    12.2d Le offerte in Busta Chiusa. Una modalità particolarmente adatta a chi ama l’azzardo visto il loro svolgimento al “buio”. A differenza delle aste infatti ogni utente non sa l’entità dell’offerta fatta da altri (e in talune configurazioni non sa neanche se qualcuno ha offerto per un certo calciatore).

    12.3 Il numero dei cambi disponibili: per ogni sessione di mercato di riparazione va sempre definito un eventuale tetto al numero dei cambi fattibili da ogni singola squadra, salvo che vogliate renderlo illimitato. Con “cambio” si intende un’operazione fatta da uno svincolo e corrispondente acquisto. Va anche stabilito se intendente conteggiare come cambio (o come extra) la sostituzione di un calciatore che non milita più in Serie A.

    12.4 La possibilità di effettuare scambi: regolamentate anche la possibilità di fare scambi tra squadre, in quali sessioni di mercato è consentito e se gli scambi sono sottoposti a vincoli particolari.

    12.5 Il recupero dei crediti: innanzitutto stabilite se i crediti residui alla fine del mercato precampionato saranno resi disponibili per le successive sessioni di riparazione. Poi stabilite con chiarezza a quanti crediti dà diritto ogni svincolo (zero, uno, la metà, il prezzo d’acquisto, la quotazione attuale o quel che sia). Fanno regolamentate le situazioni relative a:

    12.5a gli svincoli volontari: sono quelli che l’utente fa volontariamente, sostituendo nella propria rosa un calciatore che continua a militare regolarmente in Serie A.

    12.5b gli svincoli obbligati: si verificano quando un calciatore in rosa abbandona (trasferimento di mercato o risoluzione di contratto) la Serie A. Si deve decidere se l’utente ha la possibilità (e con che modalità) di sostituirlo subito o è costretto ad aspettare la successiva sessione di mercato. Ed anche cosa accade nel caso in cui una sessione di mercato ulteriore non sia disponibile.

    12.5c la promessa di svincolo (funzione opzionale): Se non si hanno posti disponibili in rosa tali da permettere di creare una nuova asta/busta o effettuare un rilancio per le aste in corso, è possibile fare una promessa di svincolo indicando il calciatore della propria rosa che si vuole svincolare quando e se si dovesse risultare vincitore dell’asta o della busta. Solo in questo caso, la promessa di svincolo viene confermata e automaticamente accreditata la relativa quotazione di svincolo (si badi bene, la semplice promessa non libera crediti per l’asta/busta in corso, ma solo il potenziale posto in rosa) . E’ comunque possibile svincolare secondo la procedura ordinaria un calciatore precedentemente indicato in una promessa di svincolo. In quel caso il posto liberatosi in rosa resterà associato all’asta o alla busta in attesa di esito, ma l’importo relativo alla quotazione di svincolo verrà immediatamente accreditato.

    12.6 La struttura della lega in “Divisioni”. E’ possibile in fase di impostazione della propria lega, qualora si sia scelta la disponibilità singola dei calciatori, strutturare la stessa in più divisioni (esempio: Serie A , Serie B e Serie C). In tale configurazione ogni divisione avrà un suo mercato autonomo con la sua lista completa di mercato. Non è possibile far interagire sul mercato squadre di divisioni diverse, ma è invece possibile creare competizioni trasversali. Il numero massimo di divisioni nella stessa lega è pari a cinque.

    Il nostro consiglio: Anche qui il nostro consiglio è orientato a strutture di mercato semplici e trasparenti, dove sono contemplati tutti gli aspetti che vi abbiamo elencato. Regole farraginose rischiano solo di complicarvi la vita. Scegliete la tipologia di mercato che preferite e della quale siete certi che tutti gli utenti hanno ben chiare le dinamiche (in particolare per aste e-bay e buste). Quando fissate un numero di cambi disponibili lasciate come extra (non contandoli) le sostituzioni di calciatori non più in serie A (anche perché così si comporta la piattaforma delle Leghe Fantacalcio). Evitate sessioni di scambi a stagione avanzata, diminuirete il rischio di operazioni sospette. Non inserite regole di sostituzione calciatori legate agli infortuni, la cui quantificazione temporale è sempre aleatoria. Finirebbe per essere solo fonte di discussioni.
  1. Le competizioni
    In ogni lega è possibile creare un numero indefinito di competizioni. Esse possono, volendo, anche accavallarsi l’una all’altra. Dovete stabilirne sin dall’inizio tipologia, modalità e calendarizzazione.

    13.1 Le tipologie di competizioni

    13.1a Le competizioni "Campionato" (a calendario): sono quelle con gironi di andate e ritorno (anche multipli). Possibile creare calendari con ritorni “all’italiana”, “a specchio” o “asimmetrici”.

    13.1b Le competizioni "Champions" (a gruppi): simulano la struttura della Champions League, dei gruppi a calendario le cui qualificate fanno una seconda fase a scontri diretti fino a delineare il vincitore.

    13.1c Le competizioni "Tabellone" (ad eliminazione diretta): simulano la struttura della Coppa Italia con un tabellone tennistico che porta, turno per turno, a definire il vincitore.

    13.1d Le competizioni "Somma Punti" (1 vs Tutti): sono quelle tipiche della omonima tipologia di gioco 1 vs tutti. Non si gioca contro un avversario ma si accumulano punti giornata per giornata che poi confluiscono in una classifica generale.

    13.1e Le competizioni stile "Formula 1": concettualmente simili alle 1 vs Tutti. Solo che in classifica generale non confluiscono i fantapunti accumulati turno per turno, ma dei punti definiti da un’apposita griglia assegnati in base ai piazzamenti che gli utenti ottengono nelle singole giornate.

    13.1f Le competizioni “Battle Royale” ad ogni giornata di gioco simulano un intero girone in modalità campionato. Nel senso che ognuno affronta in scontri diretti tutti gli altri avversari della competizione, accumulando punti in base alla vittorie e pareggi ottenuti in ogni singolo match (esempio: competizione con 10 partecipanti, ognuno giocherà 9 sfide. Con ipotetiche 4 vittorie, 3 pareggi e 2 sconfitte si otterranno 15 punti in classifica). Si tratta di una competizione volta a ridurre drasticamente l’impatto del fattore fortuna/sfortuna legato agli incroci di calendario.

    13.1g Le competizioni "Highlander" prevedono l'eliminazione progressiva di uno o più partecipanti ad ogni turno di gioco fino a quando "ne resterà soltanto uno". E' un tipo di competizione con logiche diverse da tutte le altre perchè, tranne che all'ultima giornata, non è importante vincere ma sopravvivere. Particolarmente indicata come competizione accessoria ad una principale. 

    13.2 I criteri per dirimere le parità in classifica: importantissimo stabilire sin dall’inizio i criteri per l’ordinamento della classifica finale in caso di arrivo a pari punti. Nei campionati a scontri diretti con classifica potrete, nella piattaforma gratuita Leghe di Fantacalcio, scegliere e ordinare i seguenti criteri: somma fantapunti, goal fatti, goal subiti, differenza reti, classifica avulsa (solo punti -no reti- fatti negli scontri diretti). Nei campionati 1 vs tutti o F1 invece un buon criterio sarebbe premiare chi ha vinto più giornate.

    13.3 Il bonus casa: In tutte competizioni a scontri diretti va stabilito se la squadra che gioca in casa ha diritto ad un bonus extra che simuli il fattore campo.

    13.4 La scelta tra turno di riposo o inserimento della “squadra fantasma” qualora facciate una competizione che prevede un calendario e le squadre partecipanti siano dispari.

    Il nostro consiglio: Sicuramente quello di fare più competizioni, in particolare al campionato base andrebbe sempre abbinata una Battle Royale. Quelle minori (le coppe) meglio se scaglionate in varie fasi della stagione, in modo da dare sempre a tutti i partecipanti una nuova occasione di potersi mettere in gioco se le cose vanno male nella competizione principale. Sempre stabilire i criteri di gestione delle parità in classifica ad inizio stagione, non esprimiamo preferenze sul tipo di criterio ma ribadiamo la necessità di definirlo. Il bonus casa settato sul +2 è uno dei pilastri storici di qualsivoglia regolamento che prevede competizioni con scontri diretti (ad esclusione delle Battle Royale dove non si applica).

  2. Punteggio d'ingresso per subentri
    Regola da prevedere solo nelle competizioni a Somma Punti. Va cioè stabilito cosa accade quando subentra un partecipante a competizione già iniziata. La modalità più diffusa è quella di assegnare un punteggio politico per tutte le giornate già giocate.

    Il nostro consiglio: il nuovo partecipante riceve 66 punti per ogni giornata già disputata nella competizione.

  3. La gestione delle partite rinviate

    Competizioni internazionali, emergenze meteo o altri motivi possono portare durante l’anno allo spostamento di alcune partite in calendario. E’ importantissimo decidere cosa fare in queste situazioni. Ci sono due opzioni: attendere il recupero o assegnare dei 6 politici ai calciatori schierati e facenti parte delle squadre oggetto di rinvio. Attenzione: le partite giocate nel lasso di tempo intercorrente tra la fine del turno precedente e l’inizio del successivo rispetto a quello in corso di svolgimento, non vanno considerate anticipi o posticipi anomali e l’ipotesi del 6 politico non va presa in considerazione.

    Il nostro consiglio: Quando ne ricorre il caso usare i 6 politici. L’attesa a tempo indeterminato è particolarmente sconsigliata se fate competizioni tipo coppe, un turno in sospeso può di fatto rendere ingiocabili anche turni successivi che fossero in calendario prima del recupero (che sancisce la fine del turno precedente).

  4. Le regole etiche
    Se volete punire qualcuno dei partecipanti che, nel corso della stagione possa mettere in essere pratiche scorrette (a vario titolo), inserite nel regolamento un vero e proprio piccolo codice penale. E, ad ogni potenziale violazione dello stesso, che tipo di penalizzazione corrisponde.

    Il nostro consiglio: Molto spesso chiedete a noi cosa fare per punire la persona che si è resa rea di un certo comportamento. Non siamo un tribunale etico, né abbiamo voglia di alimentare polemiche e litigi tra di voi. Quindi tenderemo sempre ad astenerci. Un motivo in più per autoregolamentarvi sin dall’inizio. Una regola chiara, tra le altre cose, spegne le polemiche già sul nascere.

  5. Le quote di partecipazione e i premi
    Elemento del regolamento a vostra totale discrezione.

    Il nostro consiglio: Ricordatevi che si tratta di un gioco. E lo scopo principale deve essere il divertimento. Oltre che non essere regolare per legge, mettere in palio del denaro può creare accanimento e tensioni che poco si sposano con l’ottica ludica che dovrebbe caratterizzare i vostri fantacampionati. Se potete evitatelo quindi, altrimenti limitatevi a quote simboliche equivalenti a una pizza e birra tra amici. Gli sfottò invece sono gratuiti. Per quelli potete abbondare. Buon divertimento a tutti da Fantacalcio.it.