Regolamento Sistema Mantra

Il sistema Mantra,  edito in esclusiva dal portale Fantagazzetta.com,rappresenta l’evoluzione naturale dei fantasy games basati sul calcio e si rivolge a chi desidera un’esperienza di gioco più coinvolgente e che enfatizzi il valore e le scelte di ogni fantallenatore.

Facile da giocare molto più di quanto si possa immaginare, Mantra ha conquistato da subito la fetta più esigente dei fantappassionati italiani, trasformando in realtà concreta quanto promesso dal suo slogan “chi prova Mantra non torna più indietro”. I plus di questo sistema di gioco possono essere così riassunti:

  • Enfasi della funzione manageriale. Non basta più ‘indovinare’ l’attacco, ma va costruita ‘una squadra’ completa e strutturata in base alle proprie esigenze ed idee tattiche.
  • La tattica diventa parte attiva del gioco. Lo schieramento della formazione, così come quello della panchina, diventa meno scontato e strettamente correlato alle opportunità tattiche offerte dalla rosa a disposizione.
  • Le dinamiche di mercato acquisiscono appeal. Si cambia e si scambia anche in funzione dei moduli di gioco sui quali è costruita l’ossatura della squadra

1. DEFINIZIONE DEI RUOLI DEI CALCIATORI MANTRA

Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili (vedere punto 2). Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli. La definizione dei ruoli avviene rispettando il più possibile le caratteristiche tattiche reali dei protagonisti delle serie A.
La legenda sei ruoli base è:

2. SCHEMI DI GIOCO

Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici:

 

Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi.
Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
Si noti che i due schemi a tre punte (3-4-3 e 4-3-3) prevedono l’utilizzo massimo di una sola punta centrale (Pc) a cui affiancare due ali (W) o attaccanti di raccordo (A).
Le ali (W) agiscono di norma sulla linea di trequarti, ma possono essere schierate anche in attacco (negli schemi a 3 punte) oppure a centrocampo (4-4-2, 4-4-1-1 e 3-5-2).

3. SCHIERAMENTO FORMAZIONE

Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Se fruite delle piattaforme di gioco ufficiale all’indirizzo web leghe.fantagazzetta.com, il software grafico, d’ora in poi definito semplicemente “sistema”, vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).

4. SCHIERAMENTO DELLA PANCHINA

La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
ATTENZIONE: A differenza della formula classica, in Mantra è notevolmente importante e fortemente consigliato schierare la panchina partendo dagli attaccanti e procedendo a ritroso (esempio > Pc – A – W/T – W – C – M/C – E/C – Dd/E – Dc – Ds/Dc – Dc – Por). Tale accorgimento consentirà una gestione dei cambi più efficace, essendo fondamentale l’ordine panchina nella definizione dei sostituti che entrano in campo.

5. SOSTITUZIONI

In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.

5.1 LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE

Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.

5.2 LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO

L’ordine gerarchico delle sostituzioni prevede:

  1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione.
  2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.
  3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione.

A differenza del passato le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono più una per volta ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti calciatori tra i titolari siano assenti o senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul numero massimo di sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni possibili, dipende sempre dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo 5.3)

5.3 LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO: CRITERI E PRIORITÀ

Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso più d’una sia possibile) sarà sempre “comandata” dai calciatori schierati per primi dal fantallenatore. Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo A-B-C-D-E schierati in questa sequenza. L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà sarà: ABC – ABD – ABE – ACD – ACE – ADE – BCD – BCE – BDE – CDE

Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal fantallenatore. Se il responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito.

Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE. Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili. Si noti che, se con la stessa combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su quale prendere in considerazione sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi nel conteggio sarebbero sempre gli stessi.

Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella al punto 5.5) di uno o più calciatori aggravati di un malus di 0,5 punti. La priorità del sistema sarà sempre per soluzioni che rispettino l’ordine panchina, indipendentemente dal numero di malus che esse comportano.
Se anche dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque in inferiorità numerica).
L’intero processo, al di là delle necessarie spiegazioni teoriche, è straordinariamente semplice, logico e capace di trovare sempre la miglior soluzione possibile per gestire le sostituzioni. Se ne può trovare conferma da una rapida consultazione della galleria di esempi pratici :  SCARICA 

5.4 SCHIERARE CALCIATORI FUORI POSIZIONE

Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente lo schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove possibile, vedere tabella al punto 5.5). Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte ai punti 5.2 e 5.3
Se invece tutti e 10 i calciatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dall’utente, con conseguente aggravio dei malus legati ai calciatori schierati fuori posizione.

5.5 SOSTITUZIONI: LA TABELLA DI RIFERIMENTO

Scarica in pdf la tabella sostituzioni di ogni singolo schema

Nota bene:
– i calciatori identificati come C non possono sostituire con malus i ruoli E ed M (tranne nei casi in cui i ruoli M e C siano alternativi). Non possono neanche sostituire le W nel 4-4-2, nel 4-4-1-1 e nel 3-5-2
– le ali (W) nel 4-4-2, nel 4-4-1-1 e nel 3-5-2 sono schierate sulla linea di centrocampo, ma non possono sostituire con malus gli altri centrocampisti identificati come M e C. Nel 3-5-2 le W possono sostituire la E solo nella posizione in cui i due ruoli sono alternativi, mai nella posizione esclusiva della E 
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6. (APPENDICE) LA LEGENDA TATTICA DEI RUOLI MANTRA

In Mantra si definisce “Pc” chi gioca di punta stazionando più o meno regolarmente nei pressi dell’area di rigore, indipendentemente se abbia caratteristiche da centravanti o da punta di movimento.
L’attaccante di raccordo invece, indicato dalla lettera “A”, non è prettamente uomo d’area, partecipa organicamente alla manovra offensiva, giocando esterno in un tridente o a supporto di un centravanti.
Il trequartista “T” è un centrocampista con spiccate doti offensive e poca o nulla dedizione alla fase di copertura. E’ un giocatore che presidia la “linea fantasia” centralmente o leggermente defilato, con compiti di rifinitura e/o di inserimento.
Le ali “W” sono esterni marcatamente offensivi impiegati sulla linea di trequarti. A differenza degli attaccanti di raccordo, puntano più spesso il fondo e prediligono la fase di assistenza al compagno rispetto alla conclusione personale. Solo nel 4-4-2 esse possono essere schierate in fascia a centrocampo in quanto “protette” dai terzini. Consentita una sola W anche nel 3-5-2 nel quale si presume sia l’esterno opposto a dare man forte al reparto difensivo.
I centrocampisti esterni “E”, grazie a maggiori skills difensive, non hanno questo tipo di vincolo e possono essere schierati, oltre che nel 4-4-2 e 4-4-1-1, anche in tutti gli schemi con la difesa a 3.
I mediani “M” raggruppano tutti gli uomini di centrocampo di stampo difensivo. Dal classico mediano incontrista fino a mezzali e registi: la discriminante non è la posizione in campo, ma il possesso di discrete qualità di interdizione.
I centrocampisti centrali “C” includono le mezzali spiccatamente offensive e i registi che non si distinguono per il loro contributo in fase di interdizione.
La distinzione tra destro “Dd” e sinistro “Ds” rimane caratteristica peculiare per la categoria dei terzini. (in lista i calciatori identificati come “Ds/E” e “Dd/E” sono coloro che nel calcio moderno si è soliti definire come esterni bassi, idonei sia a fungere da terzini nelle difese a 4 che come centrocampisti laterali di contenimento e sostegno, soprattutto nel caso si opti per la difesa a 3).
Chiudono il cerchio difensori centrali “Dc” e portieri “Por” che non crediamo abbiano bisogno di definizioni concettuali.

 

7 (APPENDICE) I MODIFICATORI AMMESSI IN MANTRA E QUELLI INCOMPATIBILI

Il MODIFICATORE di RENDIMENTO, esplicitamente nato per Mantra, premia (o penalizza) la qualità complessiva espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Essendo la “costruzione di una squadra solida ed equilibrata” una delle chiavi di lettura del sistema Mantra, è facile capire perché tale modificatore possa essere particolarmente indicato (benché opzionale e non obbligatorio).
Ammesso, sempre, come soluzione opzionale, anche il modificatore FAIR PLAY.
Sull’altro fronte l’incompatibilità tra il sistema Mantra e i modificatori classici è invece concettuale e non tecnica. Perché nascono i modificatori nel gioco classico? Sostanzialmente per porre un freno al dilagare del 3-4-3 premiando chi opta per soluzioni tattiche meno estreme e valorizzando i calciatori di buon rendimento ma dal gol remoto. Un metodo matematico dunque per stimolare la varietà tattica.
Mantra invece ha la soluzione a questo problema “già inclusa” in quanto gli schemi nascono già bilanciati.
Definiti i ruoli “difensivi” (Dd,Dc,Ds,E,M) e quelli “offensivi” (C,T,W,A,Pc) ogni schema ne andrà a prevedere equamente 5 e 5. Fa eccezione il solo 4-2-2-2, che richiede 6 uomini difensivi (con la doppia M in mezzo) essendo più spinto nei 4 offensivi.
Se prima (vecchio sistema) si sapeva con certezza oggettiva che la soluzione migliore erano le 3 punte (e questo aspetto lo si “combatteva” con i modificatori), adesso non si può oggettivamente dire quale soluzione tra quelle proposte sia migliore. Cioè tra vincoli e opportunità la valutazione è soggettiva e la varietà delle soluzioni tattiche ne viene di conseguenza e non con la “spinta” di un correttore matematico (modificatore).
Sia nella fase offensiva che difensiva, le scelte tattiche col sistema Mantra sono tutt’altro che scontate. E, se questo è l’obiettivo finale, Mantra nasce già col suo equilibrio (o bilanciamento che dir si voglia). L’applicazione di qualsiasi modificatore invece di riequilibrare (funzione svolta dai modificatori classici) in questo caso disequilibra.
Il discorso si estende anche ad alcune tipologie di modificatori che agiscono sull’interazione tattica tra le due formazioni protagoniste di uno scontro diretto. Ma se affermiamo che tutti gli schemi di Mantra sono tra loro equilibrati di conseguenza è distonico ipotizzare che una delle due squadre dovrebbe avere dei bonus solo in virtù di aver scelto uno schema piuttosto di un altro.